Das Spiel für Hellseher
Das beliebte Kartenspiel Wizard ist ein Spiel für jedermann und die ganze Familie. Die perfekte Mischung aus Strategie und Glück sorgt dafür, dass garantiert keine Langeweile aufkommt.
Das Besondere: Wizard erzählt die Geschichte der Magierakademie in Stonehenge, in der Zauberlehrlinge die Gabe der Vorsehung erlernten. Nun wird der Spieler selbst zum Lehrling und muss sein Können durch vorausschauende Spielweise unter Beweis stellen. Doch keine Angst – auch ohne besondere Zauberkräfte oder Vorkenntnisse ist Wizard für Magier ab 10 Jahren geeignet.


Das Ziel von Wizard
Wizard gewinnt derjenige, der am Ende der Partie die meisten Punkte gesammelt hat. Bei Wizard kommt es weniger auf die Stiche an, sondern auf richtige Vorhersagen. Das Spiel kann sogar der Spieler gewinnen, der nicht einen einzigen Stich erwirtschaftet hat.
Spielinfos
Autor: Ken Fisher
Erscheinungsjahr: 1984
Spieldauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Spieler: 3 bis 6
Spielanleitung (PDF):Spielregeln
Spielinhalt
- 60 Charakterkarten
- 1 Block der Wahrheit
- 1 Pergament der Regeln
Wizard Spielanleitung

Spielvorbereitung
Wizard ist ein rundenbasiertes Spiel. Abhängig von der Anzahl der Runden werden reihum Karten an alle Mitspieler verteilt. Beispiel:
- In Runde 1 erhält jeder Spieler genau eine Karte.
- In Runde 2 erhält jeder Spieler genau zwei Karten.
- …
Alle Karten, die nicht ausgeteilt wurden, werden als verdeckter Stapel in der Mitte des Tisches allen zugänglich gemacht. Nun wird eine Karte vom verdeckten Stapel umgedreht. Sie bestimmt den Trumpf.

Der Trumpf
Die Trumpffarbe ist höher als die anderen drei Farben. Sie wird jede Runde neu per Zufall festgelegt.
Besonderheiten:
- Die aufgedeckte Trumpfkarte ist ein Narr – In diesem Fall gibt es keine Trumpffarbe. Alle Farben sind gleichwertig.
- Die aufgedeckte Trumpfkarte ist ein Zauberer – In diesem Fall darf sich derjenige, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe aussuchen.
Die Karten
Wizard zeichnet sich durch kunstvoll illustrierte Karten aus – doch welche Bedeutung haben die einzelnen Bilder?
ede Karte von Wizard birgt (ähnlich wie ein herkömmliches Skatblatt) genau zwei Informationen: Farbe und Wert. Der Wert erstreckt sich von der niedrigsten Karte – dem ‚Lehrling‘ mit der Stärke 1 – bis hin zur stärksten Karte mit dem Wert 13, der ‚Standarte‘.
Die vier Farben, bzw. Fraktionen sind:
- Blau (Menschen)
- Rot (Zwerge)
- Grün (Elfen)
- Gelb (Riesen)
Besondere Karten sind zusätzlich noch der Zauberer und der Narr. Während ersterer die stärkste Karte des Decks ist (höher als jede 13 und der Trumpf), ist der Narr die schwächste Karte (tiefer als jede 1).
Schritt 1: Die Vorhersage
Die Spielvorbereitungen sind abgeschlossen und jeder Mitspieler hat die entsprechende Anzahl von Karten auf der Hand. Nun geht es darum, vorherzusagen, wie viele Stiche man mit den eigenen Karten in dieser Runde holen wird. Reihum verkündet jeder Spieler seine Vorhersage, die dann auf dem Block der Wahrheit festgehalten wird.
Stich: Ein Stich besteht aus einer gelegten Karte von jedem Spieler. Diesen holt derjenige, der alle anderen gelegten Karten mit der eigenen Karte überbietet
Ein Beispiel:
In Runde 3 hat ein Spieler einen Zauberer, eine rote 1 und eine gelbe 3 auf der Hand. Vermutlich wird er nun einen Stich ansagen, den er mit dem Zauberer holt. Die anderen zwei Karten sind sehr niedrig und werden eher keinen Stich holen.
Schritt 2: Das Stechen
Nun geht es daran, die Anzahl der Stiche zu holen, die angesagt wurde. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der erste Spieler legt eine Karte seiner Wahl. Nun hat der nächste Spieler 3 Optionen.
- Option 1: Bedienen – Wer kann, muss immer erst bedienen, das heißt eine Karte in derselben Farbe ausspielen, wie die gelegte Karte. Erst wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, darf über- oder unterbieten. Doch Achtung: Zauberer und Narren dürfen immer ausgespielt werden.
- Option 2: Überbieten – Um die gelegte Karte zu überbieten kann entweder eine höhere Karte in derselben Farbe, eine Trumpfkarte oder ein Zauberer ausgespielt werden.
- Option 3: Unterbieten – Um die gelegte Karte zu unterbieten, kann eine niedrigere Karte derselben Farbe, eine Karte in einer anderen Farbe (nicht Trumpf) oder ein Narr ausgespielt werden.
Derjenige, der am Ende der Runde die höchste Karte gelegt hat, bekommt den Stich. Diesen legt er sichtbar vor sich aus und eröffnet den nächsten Stich. Nachdem alle Karten ausgespielt sind, beginnt die nächste Runde.
Schritt 3: Die Punktevergabe
Am Ende einer jeden Runde muss der Spieler des Vertrauens die Punkte aller Mitspieler auf dem Block der Wahrheit notieren. Dabei sieht die Vergabe wie folgt aus:
- Für eine korrekte Vorhersage erhält ein Spieler 20 Punkte.
- Weitere 10 Punkte gibt es für jeden korrekt vorhergesagten Stich.
- Für eine falsche Vorhersage gibt es keine Punkte.
- 10 Minuspunkte gibt es für die Differenz zwischen Vorhersage und Resultat.
Ein Beispiel:
In der zweiten Stichrunde wurden 2 Karten verteilt.
Spieler 1 sagte, er würde keinen Stich holen. Seine Vorhersage war korrekt. Er erhält also 20 Punkte.
Spieler 2 sagte, er würde zwei Stiche holen. Er holte jedoch nur einen Stich. Folglich erhält er keine Punkte für die Vorhersage. Stattdessen erhält er 10 Minuspunkte für den falschen Stich.
Spielerin 3 sagte, sie würde einen Stich holen. Ihre Vorhersage war korrekt. Sie erhält also 20 Punkte plus 10 Bonuspunkte für einen Stich.
Am Ende von Runde zwei ergeben sich damit die folgenden Punkte:
Spieler 1: 20
Spieler 2: -10
Spielerin 3: 30
Wie wird Wizard gewonnen?
Das Spiel dauert so lange, bis jede der 60 Karten ausgeteilt wurde. In der letzten Runde bleibt je nach Spieleranzahl keine Karte mehr für die Ermittlung des Trumpfs übrig. In diesem Fall wird ohne Trumpf gespielt.
Es gewinnt derjenige, der aus allen Runden insgesamt die meisten Punkte holt. Eine Partie dauert im Durchschnitt 45 Minuten.
Wizard Sonderregeln für noch mehr Spannung
Geheime Vorhersage
Neben dem Standardablauf kann das Spiel mit ein paar zusätzlichen Regeln abwechslungsreich gestaltet werden.
Die Anzahl der Stiche, die ein jeder Spieler holen will, wird erst am Ende der Runde bekannt gegeben.
Plus / Minus Eins
Bei der Bekanntgabe der Vorhersagen darf Die Zahl der angesagten Stiche nicht mit der Zahl der möglichen Stiche übereinstimmen. Der Spieler, der zuletzt seine Vorhersage macht, muss also darauf achten, dass entweder unter- oder überangesagt wird.
Hellsehen
In der ersten Runde wird die eine Karte für alle anderen sichtbar vor die eigene Stirn gehalten. So muss auf Basis der Karten der anderen die Vorhersage gemacht werden, ohne dass die eigene Karte bekannt ist.
Wizard Erweiterungen und Versionen
Das Grundspiel
Da Wizard sich so großer Beliebtheit erfreut, sind in den letzten Jahren einige spannende Erweiterungen hinzugekommen. Doch auch das Basisspiel sorgt für ordentlich Spielspaß!
Wizard Extreme
In Wizard Extreme sind die Bedingungen leicht abgeändert. Das Spielprinzip bleibt zwar das gleiche, es gibt aber nur eine einzige Trumpffarbe (rot) und mit der Vorhersage muss auch die Farbe vorhergesagt werden, die den Stich holt. Zusätzlich übernimmt einer der Spieler die Rolle des Schwarzmagiers und versucht, die anderen Spieler geschickt zu sabotieren.
3-5 Spieler
30 Minuten Spieldauer
erschienen in 2003
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel
Wizard Junior
Die Version für die etwas kleineren Spieler erleichtert durch Chips die Regeln. So zeigen hilfreiche Plättchen die Anzahl der Runden sowie der Stiche an.
3-6 Spieler
20 Minuten Spieldauer
erschienen in 2006
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel
Wizard Würfelspiel
Statt Karten beeinflussen hier die Würfel, wer Recht behält. Dadurch entscheidet in dieser Version von Wizard auch das Glück mit. Um dem zuvorzukommen, können Narren- und Zaubererkarten eingesetzt werden, um das Ergebnis zu manipulieren.
2-2 Spieler
20 Minuten Spieldauer
erschienen in 2010
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel
Wizard Jubiläums-Edition
Zum Jubiläum hat sich Amigo etwas neues einfallen lassen. Zum einen enthält das Spiel Metallmünzen, die ähnlich wie Pokerchips dazu genutzt werden, die Vorhersage der Spieler zu visualisieren. Der Spieler, der 3 Stiche ansagt, legt also 3 Chips vor sich aus. Zum anderen sind in dem Spiel 6 neue Karten enthalten, die, ähnlich wie der Zauberer oder der Narr, den normalen Spielfluss beeinflussen können. Dazu zählt beispielsweise die Bombe, die einen Stich wirkungslos werden lässt, den Jongleur mit dem Wert 7 1/2 oder die Fee, die sogar noch niedriger ist, als ein Narr.
3-6 Spieler
45 Minuten Spieldauer
erschienen in 2016
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel
Andere Spieler aus der Wizard-Reihe
Witches
Mit Witches dreht Amigo das Spielprinzip um: Hier gewinnt derjenige, der am Ende der Partie die wenigsten Punkte hat. Das Spiel kommt ohne Trumpf aus – hier muss die gelegte Farbe stets bedient werden. Nur wer nicht kann, darf abwerfen. Durch spezielle Hexenkarten können die sogenannten Feuerpunkte neutralisiert oder vermehrt werden.
3-6 Spieler
45 Minuten Spieldauer
erschienen in 2014
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel
Druids
Auch in Druids geht es darum, Stiche zu machen. Hier ermittelt jedoch nicht die richtige Vorhersage den Gewinner, sondern die erspielten Punkte. Aber Achtung: Ein Stich gilt nur, wenn in ihm höchstens 4 der vorhandenen 5 Farben vorhanden sind. Sobald Karten aller Farben im Stich enthalten sind, verliert der Spieler die Runde und erhält 3 Minuspunkte.
3-5 Spieler
45 Minuten Spieldauer
erschienen in 2017
Für Einsteiger
Eigenständiges Spiel
Tipps und Tricks für Wizard

Kann man Wizard auch zu zweit spielen?
Wizard ist ein Spiel, das am meisten Spaß in einer Gruppe macht. Ideal ist es für 3-6 Spieler. Ein Spiel mit zwei Spielern ist zwar prinzipiell durchführbar, verliert aber in der Praxis seinen Reiz. Dafür lässt sich Wizard mit mehr als 6 Spielern spielen, indem zwei Decks kombiniert werden.
Kann man Wizard auch mit normalen Karten spielen?
Ja, Wizard kann auch mit normalen Skatkarten gespielt werden. Wie auch die Karten von Amigo hat ein normales Deck 4 Farben (Kreuz, Pik, Herz und Karo) und aufsteigende Werte. Lediglich der Zauberer und der Narr sind nicht vertreten.
Eine besondere Variation von Wizard mit normalen Karten heißt ‚Stich‘. Hier werden zwei volle Skatdecks verwendet. Das Besondere: Jede Karte ist dadurch zweimal vertreten und die zweite Karte sticht stets die erste.
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